Почему мы не можем прекратить играть в мобильные игры?

Что происходит, когда органическая форма жизни, развивавшаяся в течение миллионов лет, встречается с последней новинкой в спланированном и созданном привыкании? 

Смартфоны превратили десятки, если не сотни миллионов людей по всей планет в игроков — при помощи таких игр, как Angry Birds, Temple Run и Candy Crush. Но вместе с играми пришло и привыкание к ним.

Официальная позиция Американской Психиатрической Ассоциации состоит в том, что пока не существует достаточных данных для определения, является ли наше пристрастие к играм нездоровым. Но в сегодняшних новостях уже не редки, например, сообщения о матерях, забывших забрать своих детей из детских садов из-за игры в Candy Crush, а многие люди чувствуют себя зависимыми от казуальных игр.

Исследование Ask Your Target Market показало, что 28% пользователей играет во время работы, 10% спорят с близкими из-за времени, которые они тратят на мобильные игры, а 30% чувствуют себя зависимыми.

Почему эти игры оказывают такое драматическое влияние на людей?

Как сбор конфет отличается от старых добрых игр?

В отличие от детских игр, в которые вовлечены живые партнеры, или, как минимум, манипулирование реальными объектами в реальном мире, играм на смартфонах не нужно ничего. Центральной частью ожидаемого удовлетворения в старых добрых играх было решение, в какую игру играть именно в этот раз и соответствующие приготовления (сбор игрушек, обустраивание кукольного домика, назначение ролей или определение того, кто будет ходить первым).

Даже видеоигры для компьютеров и приставок полностью отличаются от мобильных игр. В видеоиграх мы, как правило, выполняем главную роль – супергероя, футбольного игрока, воина и т.п., что наполняет нашу фантазию и дает нам возможность испытывать чувства и переживать эмоции.

Такие игры повышают уровень адреналина и пробуждают сильные чувства власти, а также разочарования, удовлетворения и удовольствия.

Игры на смартфоне не являются результатом желания принять участие в какой-то общей активности или реализовать какую-либо фантазию. Удовлетворение от них происходит от изменения ментального состояния, своего рода отрешения. Для выбора приложения и начала игры никаких инвестиций не требуется, ни мыслей, ни намерений, просто желание играть.

Желание появляется как голод или жажда. Как и они, оно не требует глубокого осмысления и мыслительных процессов. Наши примитивные позывы возникают в низкоуровневых областях мозга, таких как лимбическая система, которая участвует в эмоциях и мотивации.

Как желание создается?

Игровые дизайнеры, похоже, пришли к выигрышной формуле, названной «игровой петлей» и основанной на основах бихевиоризма.

Принцип прост. Сильная обратная связь, в ответ на действия, стимулирует повторяющееся, если не навязчивое, поведение. Слот-машины могут дать нам идеальное представление того, как игровой цикл поощряет обсессивное поведение.

Вы выполняете определенное действие и получаете вознаграждение – машина реагирует огоньками, изменением цвета, шумом и, иногда, денежными наградами. Эта награда заставляет нас повторять все те же действия снова и снова.

Мобильные игры обычно просты и их легко понять, они не требуют когнитивных ресурсов, так что дети и взрослые легко могут усвоить их основные принципы.

В начале есть поэтапная система обучения, при этом каждый раз, когда игра продвигается немного вперед, задачи возобновляются и, таким образом, игровой цикл замыкается, а желание продолжать подпитывается новыми дозами удовлетворения, заставляя нас играть снова и снова.

Открывая допаминовый кран

Наше пристрастие к такого рода действиям приписывается нейромедиатору, который называется допамином (или дофамином), химическому веществу, обнаруженному в нашем мозге. Первоначально ученые связывали допамин с чувством удовольствия (высокий уровень допамина присутствовал при таких активностях, как поедание шоколада, секс или прослушивание любимой музыки), но исследования в прошедшем десятилетии показали, что допамин имеет и дополнительную функцию, кроме активации чувства удовлетворения и удовольствия.

Эта молекула помогает нам в распознавании шаблонов и предупреждает нас – путем снижения уровня – об отклонении от знакомой схемы, которая нам известна (об удивлении, другими словами).

Система сосредотачивается вокруг ожидания. Клетки допамина постоянно создают паттерны действий, основываясь на опыте. После повторяющегося плача и последующих шагов приближающейся по коридору мамы, ребенок усваивает шаблон, в котором плач получает положительное подкрепление (маму) и уровень допамина в мозгу ребенка увеличивается в ответ на шаги мамы даже до того, как она еще придет.

Каждый раз, когда клетки допамина предсказывают неправильно (мама не пришла), мозг посылает специальный электрический сигнал, называемый «поводком» (habenular signal), в ответ на неправильное предсказание.

Цель этих клеток в предсказании событий. Они всегда хотят знать, какое действие даст награду. С точки зрения допаминовых клеток, виртуальный мир не отличается от реального. Игровые машины и мобильные игры это шаблоны, которые можно предсказать и идентифицировать.

Когда мы играем в игровом автомате или Candy Crush, клетки нашего мозга стремятся расшифровать шаблон происходящих действий. Они хотят понять игру, расшифровать секрет успеха, открыть критерии, которые предскажут будущую награду.

Ожидая повтор, возбуждаемся сюрпризам

Несмотря на то, что допаминовые клетки реагируют на понятный паттерн, они еще больше волнуются неожиданным наградам (в три или в четыре раза больше, если судить по силе выброса допамина). Другими словами, награда тем более ценна, чем более удивительна. Выброс допамина призван обратить внимание мозга на новые стимулы, что важно для выживания.

Реакция на неожиданность имеет прочные корни в нашей эволюции. Когда мы случайным образом получаем неожиданные деньги, это заставляет нас повторять наши действия с большей одержимостью, нежели мы бы получали деньги прогнозируемо.

Такое поведение было продемонстрировано Скиннером, одним из пионеров поведенческой психологии в 50-ых годах. Когда его лабораторные крысы получали неожиданную награду от нажатия на педаль, они продолжали жать ее даже после того, как награды прекращали доставляться. После того, как причинно-следственная связь установлена, она упорно сохраняется.

Технологии победили эволюцию

Несмотря на то, что допаминовые клетки, которые имеют дело с предсказаниями, стараются понять систему вознаграждения игры, они обречены удивляться раз за разом. С их точки зрения, ставка тут жизнь или смерть: для выживания в мире, им нужно определять существующие шаблоны.

Они должны отказаться от игровых автоматов и подобных игр для того, чтобы не растрачивать силу допамина на явления, которые оказались весьма непредсказуемыми, но вместо того, чтобы потерять интерес к случайным наградам, допаминовые клетки становятся зависимыми от них.

Когда мы получаем награду, мы ощущаем прилив радости от допамина, возникшего от в основном от самой неожиданности. Допаминовые клетки не могут взломать шаблон, они не могут приучить себя к нему и не могут понять или усвоить его.

Иллюзия контроля

Игровые автоматы и такие игры, как Candy Crush, не всегда регулируются правилами или управлением. У игрока может сложиться впечатление понимания игры, он может выработать стратегию, но случайные фрукты, создающие это впечатление, исходят от генератора, а не шаблона или какого-либо приемлемого алгоритма. Они не подчиняются ничему, кроме тупого маленького чипа, производящего числа с заложенной инженерами случайностью.

В играх подобного типа, случайность находится на тонкой грани между чистой случайностью иллюзией контроля, которая доступна тем, кто откроет определенную скрытую логику. Такой паттерн заставляет игрока думать, что можно спланировать стратегически следующие шаги.

Ложное чувство контроля это мощный мотиватор. Когда люди входят в этот круг власти, они могут повторять те же действия снова и снова, даже если нет ни награды, ни видимой конечной точки. Нет никакой конкретной цели, только удовольствие от маленьких эмоциональных американских горок. Игра создает удовольствие от самой себя.

Маленькая Мэри Поппинc в каждом из нас

Хотя теория все еще находится в зачаточном состоянии, психологические идеи уже внедрены в игровой дизайн, как свидетельствуют определенные формулы успеха. Мы знакомы с основными компонентами, лежащими в основе зависимости. Эти компоненты могут объяснить сходство таких популярных игр, как Тетрис, Bejeweled и Candy Crush.

Составление и организация случайных фигур, появляющихся на экране – в попытке найти шаблон, основываясь на форме или выстраивании фигур так, чтобы они подходили друг другу – безусловный инструмент для получения удовольствия на самом глубоком уровне.

Сочетание форм или шаблонов это основа человеческой одержимости, она исходит из того же источника, что поощряет ребенка искать подходящее отверстие подходящему кубику. У нас есть глубинная потребность в упорядочивании объектов. Кажется, что желание привести беспорядок в порядок и восстановить статус кво и есть смысл игры. Упорядочивание объектов на экране ощущается как правильное дело и восстановления порядка.

И немного хорошего, чтобы закончить

Цель использования механизма, дающего удовольствие, не должна быть чем то, что поощряет зависимость. Лимбический цикл может помочь в лечение или профилактике психологического ущерба. Игра в Тетрис после просмотра страшного фильма уменьшает вероятность воспоминаний.

Игры, которые поощряют навязчивое поведение, могут работать когнитивным иммунитетом против пост-травматического стрессового расстройства. Кроме того, чем более стрессовым становится наше общество, тем больше нам требуется сглаживать его острые углы, в частности при помощи того, что мы носим с собой постоянно.

Лираз Маргалит

Источник — thenextweb.com

Перевод — apptractor.ru